När studier liknar spel ökar motivationen

Den 5 december är GamifyUs på Stockholmsmässan, en dag inriktad på spelifiering där fokus ligger på hur motivationen kan öka genom att göra verkligheten mer likt ett spel. #studietid har pratat med Adam Palmquist, föreläsare inom spelifiering och doktorand inom informationsteknologi, om hur spelifiering kan hjälpa oss i våra studier.

Spelifiering eller gamification är när man använder spelmekaniker från spel och lyfter in dem i verkliga livet. Något som visat sig vara ett effektivt sätt att öka motivationen att förändra våra beteenden.

– Vi är vanemänniskor och även om vi har goda vanor som att till exempel borsta tänderna varje dag har vi också dåliga vanor som att köpa chips när vi går förbi Ica, säger Adam Palmquist.

FOTO: Privat

“I Kina finns det idag så kallade “social credits” där medborgarna får poäng efter deras levnadsvanor och där möjligheten att ta ett banklån eller gå i en fin skola då bygger på att medborgaren har ett visst antal poäng.”

Adam Palmquist, föreläsare inom spelifiering och doktorand inom IT

Enligt Adam Palmquist har man sedan 80-talet bland annat tittat på motivationspsykologi för att göra spel roligare och lagom svåra som gör att vi hamnar i ett "flow" och vill fortsätta med spelet. Runkeeper och Pokémon Go är två exempel på speliferade appar som genom bra feedback hjälpt oss ändra våra beteenden.

Hur kan spelifiering underlätta livet för mig som student?

– Studier är precis som i spelet Zelda. Det handlar om att rädda prinsessan, men att det är en lång väg dit. Man måste sätta upp delmål för att göra stora moment små och hanterbara och det är viktigt att få mycket feedback i form av belöning för varje avklarat delmål. Man skulle till exempel kunna spelifiera hur CSN-bidraget ska räcka.

Adam Palmquist menar att lärosäten idag är dåligt utformande utifrån ett spelifierings-perspektiv, och att återkopplingen behöver komma snabbare för att vi lättare ska lära oss något.

– Tänk dig att du kuggar tentan på delkurs 1 och läraren tar lite extra tid på sig att lämna feedback. Då är du inne på delkurs 3 när omtentan kommer. Mentalt är du inte på delkurs 1 längre. Och tänk om det var för att du inte förstod tentan som du kuggade? När företag gör stora spel läggs flera hundra miljoner dollar på ett spel och företagen skyller inte på sina användare om de inte förstår spelet.

Däremot behöver inte en spelifierad tillvaro per automatik bli bättre. Misslyckas man med implementeringen kan det enligt Adam Palmquist få motsatt effekt.

– Säg att du skulle få ett visst antal poäng per sida du läser i kurslitteraturen, men sen visar det sig att man inte kan använda sig av poängen på något sätt. Då känner man sig lurad och blir mindre motiverad att plugga än innan man började.

Utöver bristande motivation då vi luras på poäng finns det även etiska aspekter som är värda att belysa, menar Adam Palmquist.

– Eftersom spelifiering ofta använder våra evolutionära system kan den få oss att köpa produkter eller tjänster vi inte behöver, till exempel alkohol eller spel. Och i Kina finns det idag så kallade “social credits” där medborgarna får poäng efter deras levnadsvanor och där möjligheten att ta ett banklån eller gå i en fin skola då bygger på att medborgaren har ett visst antal poäng.

GamifyUs pågår imorgon, onsdag 8.30-17.00 på Mässvägen 2 i Älvsjö.

Läs mer om mässan här.

Sofia Malm